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David Wiesner’s Spot

L’auteur illustrateur américain David Wiesner a animé en octobre dernier une master classe à l’école des Gobelins à Paris, 2 temps de rencontres pendant lesquels il a évoqué ses inspirations, ses méthodes de travail, ses albums et son application Spot.

Artiste méticuleux, David Wiesner contrôle les moindres détails de chaque étape du processus de création. Un album jeunesse peut lui demander 1 à 3 ans de travail. À ses débuts, il souhaitait travailler dans l’animation, mais l’idée de soumettre ses illustrations à d’autres, aux animateurs, et de perdre le contrôle sur ses dessins l’a très vite réorienté vers l’édition, où il pouvait être seul maître à bord dans l’écriture de livres jeunesse. Cette méthode semble bien lui réussir puisqu’il a été lauréat à 3 reprises du prix Caldecott Medal et parmi les 5 finalistes du Prix Hans Christian Andersen en 2008.

L’Américain approfondit des obsessions et des thèmes récurrents avec brio. Les animaux, avec une prédilection pour les animaux marins, les légumes, la nature, l’architecture ou la mise en abîme sont des sujets qu’il ne cesse de renouveler. Parmi ses inspirations, l’auteur est fasciné par la bande dessinée (Moebius notamment), le livre d’entretien Hitchcock Truffaut (Gallimard), le mouvement surréaliste, avec cette propension à accumuler des éléments cauchemardesques sans lien apparent, les films de Kubrick, les collages de Max Ernst, la gravure sur bois de Frans Massereel, les illustrations d’Otto Nückel… Ces univers éclectiques lui inspirent souvent des livres sans texte dont la force de l’illustration suffit à faire naître la tension narrative.

L’art de l’album selon David Wiesner

Pour concevoir un album, David Wiesner commence par des croquis au crayon qui l’aident à construire ses histoires. C’est à cette étape qu’il réalise des études : reproduction de squelettes d‘animaux, pour comprendre l’anatomie et le mouvement, de sculptures de personnages ou de bâtiments pour être au plus près de la réalité, ou encore de photos d’époque. Il achève la trame narrative en déployant le storyboard sur une page, puis dessine au crayon chaque page de l’album, avec le plus de détails possible. Une fois le crayonné entièrement terminé, il refait le livre en peinture, page après page.

Aux États-Unis, l’album jeunesse se compose systématiquement de 32 pages. Avec ce format restreint, David Wiesner cherche à déstabiliser le lecteur en lui proposant une expérience visuelle étonnante, à l’image de Tuesday (Il était deux fois) ou Le Monde englouti (Éditions Circonflexe). Pour lui, il n’y a pas de message, seul l’imagination prime et s’adresse aussi bien aux enfants qu’aux adultes, qui y trouvent chacun leur niveau de lecture.

Durant ce travail solitaire, David Wiesner ne ressent pas le besoin de tester son album auprès des enfants, mais échange avec 3 personnes clés : son éditrice, dont les remarques pertinentes l’aident à parfaire son histoire ; le designer qui se charge entre autre de la typographie, de la mise en page et de la couverture ; le chef de production qui s’occupe des aspects techniques, le choix du papier, de l’imprimeur, des techniques d’impression et de l’ajustement des coûts de production.

Zoom sur Spot

L’idée de Spot lui est venue alors qu’il étudiait à l’école d’art, mais les premiers essais n’étaient pas à la hauteur de l’impact conceptuel et visuel qu’il espérait. Avant l’arrivée des tablettes, David Wiesner s’était déjà essayé à la création numérique avec The Day the World Broke, sur CD Rom à l’heure où se support commençait déjà à décliner. C’est le jour où on lui a montré l’iPad avec cette fonctionnalité du « pinch-to-zoom », qu’il a réalisé qu’il avait exactement l’outil qu’il lui manquait pour mettre en scène ce concept d’exploration de nouveaux mondes.

Il a fallu un an pour achever l’application et une dizaine de personnes fut nécessaire pour développer la partie technique. Comme ses albums, David Wiesner a réussi à contrôler l’intégralité du processus de création : le design, l’éclairage, les couleurs, pour lesquelles il a fait des études colorimétriques, la manière de circuler d’un monde à l’autre… La création se faisait à flux tendu, une idée en entrainait une autre, avec des allés retours fréquents entre l’artiste et les développeurs, ce qui imposait parfois une bonne capacité d’improvisation.

David Wiesner a abordé le projet de 2 manières : l’illustration des mondes et celle des transitions entre les mondes. Les 5 mondes de l’application étaient peints et scannés sur de grands formats pour une question de résolution et pour qu’on puisse voir tous les détails en zoomant. À l’inverse, chaque transition nécessitait une douzaine de peintures, qui étaient assemblées numériquement. La même méthode était suivie pour certains éléments autonomes designés en 3D, comme les décors ou les personnages.

Si le numérique apporte de nouvelles formes de narration encore inexplorées, certaines limites ont de fait très vite été identifiées. Le coût de développement a notamment contraint l’équipe à limiter le nombre de mondes et l’idée de développer d’autres mondes, à acheter a posteriori une fois l’application déjà commercialisée, a été abandonnée. David Wiesner regrettait aussi l’impossibilité de scanner des illustrations très grand format, qui nécessitaient une résolution trop importante, ralentissant le chargement de l’image et la fluidité de la navigation. Néanmoins, ces contraintes n’ont pas découragé l’artiste, qui se dit prêt à tester de nouvelles formes d’écritures comme la réalité augmentée ou virtuelle.